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拉瑞安探索新天地:从《博德》到《辐射》,更广阔的游戏梦想之旅 拉瑞安模组 成就

在最新一期《Edge》杂志中,拉瑞安工作室的首席执行官 Swen Vincke 分享了他对工作室未来发展的深刻看法。他回顾了在《神界:原罪》获得广泛赞誉之前,他认为工作室只有通过3个关键知识产权(IP)才能实现更大的抱负。

尽管《神界》系列作品无疑是一流的,但它的品牌影响力显然无法与《博德之门》及《龙与地下城》相提并论。《博德之门3》的成功不仅证明了拉瑞安在游戏深度上的追求是有价值的,也突显了大IP对于游戏开发的重要性。

Swen 强调,拥有这样的顶级IP能带来诸多益处:“它能够有效吸引更多人才来到工作室,并有助于拉瑞安在行业中确立更显著的地位。” 他提到,工作室面临着一种潜在的“天花板”,只有通过3A级别的资金、预算和市场营销,才能打破这种限制。他认为,能够助力突破的仅有三个选择:“要么是《创世纪》,要么是《辐射》,要么就是《博德之门》。可选项并不多。”

显然,《博德之门》是拉瑞安的优先目标。Swen 提到,工作室最初的项目“女士、法师和骑士”虽然最终被搁置,但其实最初是与《博德之门1》有密切关联。90年代时,一位粉丝曾尝试促成两家工作室的对话,但因为当时的障碍和拉瑞安的发行商对商业机密的敏感性,这一计划未能成行。

Swen 感慨道:“我原本有机会与他们沟通,但由于种种干扰,我们的关系未能如愿发展。这真的让人感到遗憾。”

他还提到,工作室在取得《博德之门》的授权时差点失利。当时,拉瑞安正忙于《神界:原罪2》的后期制作,却面临着来自威世智的压力,差点错失了这一重要机会。这些经历不仅展示了拉瑞安工作室的韧性,也反映了游戏行业中知识产权的复杂性和重要性。